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      • ITEM 2: Builder Pattern
      • ITEM 3: Singleton
      • ITEM 4: Private Constructor
      • ITEM 5: Dependency Injection
      • ITEM 6: Avoid Unnecessary Object
      • ITEM 7: Eliminate Object Reference
      • ITEM 8: Avoid finalizer and cleaner
      • ITEM 9: try-with-resources
      • ITEM 10: The gerneral contract when overriding equlas
      • ITEM 11: Overriding hashCode
      • ITEM 12: overriding toString
      • ITEM 13: overriding clone judiciously
      • ITEM 14: Consider implementing comparable
      • ITEM 15: 클래스와 멤버의 접근을 최소화해라
      • ITEM 16: Use Accessor methods
      • ITEM 17: 변경 가능성을 최소화해라(불변 클래스)
      • ITEM 18: 상속보단 컴포지션을 사용해라
      • ITEM 19: 상속을 고려해 설계하고 문서화해라
      • ITEM 20: 추상 클래스보다 인터페이스를 우선하라
      • ITEM 21: 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계해라.
      • ITEM 22: 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해라
      • ITEM 23: 태그 달린 클래스보다 클래스 계층구조를 활용해라
      • ITEM 24: 멤버 클래스는 되도록 static으로 구현해라
      • ITEM 25: 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 생성해라.
      • ITEM 26: Raw type은 사용하지 마라
      • ITEM 27: 비검사 경고를 제거해라
      • ITEM 28: 배열보다는 리스트를 사용해라
      • ITEM 29: 이왕이면 제네릭 타입으로 만들어라
      • ITEM 30: 이왕이면 제네릭 메서드로 만들어라
      • ITEM 31 : 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높여라
      • ITEM 32: 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중해라
      • ITEM 33: 타입 안전 이종 컨테이너를 고려해라
      • ITEM 34: int 상수 대신 열거 타입을 사용해라
      • ITEM 35: ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용해라
      • ITEM 36: 비트 필드 대신 EnumSet을 사용해라
      • ITEM 37: ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용해라
      • TEM 38 : 확장할 수 있는 열거타입이 필요하면 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 39: 명명 패턴보다 애너테이션을 사용해라
      • ITEM 40: @Override 어노테이션을 일관되게 사용해라
      • ITEM 41: 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 42: 익명 클래스보다는 람다를 사용해라
      • ITEM 43: 람다보다는 메서드 참조를 사용해라
      • ITEM 44: 표준 함수형 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 45: 스트림은 주의해서 사용해라
      • ITEM 46: 스트림에서 부작용 없는 함수를 사용해라
      • ITEM 47: 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다.
      • ITEM 48: 스트림 병렬화는 주의해서 사용해라
      • ITEM 49: 매개변수가 유효한지 검사해라
      • ITEM 50: 적시에 방어적 복사본을 만들어라
      • ITEM 51: 메서드 시그니처를 신중히 설계해라
      • ITEM 52: 다중정의는 신중히 사용해라
      • ITEM 53: 가변인수는 신중히 사용해라
      • ITEM 54: null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환해라
      • ITEM 55: Optional 반환은 신중하게 해라
      • ITEM 56: 공개된 API 요소에는 항상 주석을 작성해라
      • ITEM 57: 지역변수의 범위를 최소화해라
      • ITEM 58: 전통적인 for 문보다는 for-each문을 사용해라
      • ITEM 59: 라이브러리를 익히고 사용해라
      • ITEM 60: 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피해라
      • ITEM 61: 박싱된 기본 타입보다는 기본 타입을 사용해라
      • ITEM 62: 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피해라
      • ITEM 63: 문자열 연결은 느리니 주의해라
      • ITEM 64: 객체는 인터페이스를 사용해 참조해라
      • ITEM 65: 리플렉션보다는 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 66: 네이티브 메서드는 신중히 사용해라
      • ITEM 67: 최적화는 신중히 해라
      • ITEM 68: 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따라라
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  • Single Responsibility Principle
  • Open Closed Principle
  • Liskov Substitution Principle
  • Interface Segregation Principle
  • Dependency Inversion Principle
  • 참고

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  1. Java

객체지향 설계 원칙(SOLID)

SOLID는 아래 다섯가지 원칙을 의미한다.

  • SPR(Single Responsibility Principle) 단일 책임 원칙

  • OCP(Open Closed Principle) 개방 폐쇄 원칙

  • LSP(Liskov Substitution Principle) 리스코프 치환 원칙

  • ISP(Interface Segregation Principle) 인터페이스 분리 원칙

  • DIP(Dependency Inversion Principle) 의존 역전 원칙

Single Responsibility Principle

"한 클래스는 하나의 원칙만 가지고 있어야한다."

단일 클래스는 오직 한 가지 일에만 책임이 있어야 한다. 만약 하나의 클래스가 하나 이상의 책임이 있다면, 이것은 결합(Coupled)를 불러올 수 있다. 하나의 책임에 대한 변경은 다른 책임의 수정을 발생시키게 된다.

SRP원리를 적용하면 무엇보다도 책임 영역이 확실해지기 때문에 한 책임의 변경에서 다른 책임의 변경으로의 연쇄작용에서 자유로워 진다. 뿐만 아니라 책임을 적절히 분배함으로써 코드의 가독성 향상, 유지보수 용이 해진다. 객체지향 원리의 대전제 격인 OCP원리뿐 아니라 다른 원리들을 적용하는 기초가 되는 원칙이다.

하지만, 실무에서는 하나의 책임이라는 것은 모호할 수 있다.

  • 하나의 책임이 클 수 있고, 작을 수 있으며, 문맥과 상황에 따라 다르다.

  • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급효과가 적으면 단일 책임원칙을 잘 지키고 있는 것이다.

Open Closed Principle

"클래스나 모듈은 확장에는 열려있으나, 변경에는 닫혀있어야한다."

OCP는 변경을 위한 비용은 가능한 줄이고 확장을 위한 비용은 가능한 극대화 해야 한다는 의미로, 요구사항의 변경이나 추가사항이 발생하더라도, 기존 구성요소는 수정이 일어나지 말아야 하며, 기존 구성요소를 쉽게 확장해서 재사용할 수 있어야 한다는 뜻이다.

  1. 변경(확장)될 것과 변하지 않을 것을 엄격히 구분

  2. 이 두 모듈이 만나는 지점에 인터페이스를 정의

  3. 구현에 의존하기보다 정의한 인터페이스에 의존하도록 코드를 작성

다형성을 잘 활용하여 구현할 수 있다.

Liskov Substitution Principle

"서브 타입은 언제나 기반 타입으로 교체할 수 있어야한다."

즉, 하위 클래스의 인스턴스는 상위형 객체 참조 변수에 대입해 상위 클래스의 인스턴스 역할을 수행하는 데 문제가 없어야 한다. 이것은 OOP 4대 특성의 상속, 인터페이스 원칙이 잘 지켜진 다면 LSP는 잘 적용 된 것이다.

상속은 구현상속(extends)이든 인터페이스 상속(implements)이든 궁극적으로는 다형성을 통한 확장성 획득을 목표로 한다. LSP원리도 역시 서브 클래스가 확장에 대한 인터페이스를 준수해야 함을 의미한다.

  • ex) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반! 느리더라도 앞으로 가야한다.

Interface Segregation Principle

"하나의 일반적인 인터페이스보다는, 여러 개의 구체적인 인터페이스가 낫다"

ISP는 한 클래스는 자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다는 원리이다. 즉, 어떤 클래스가 다른 클래스에 종속될 때에는 가능한 최소한의 인터페이스만을 사용해야 한다.

SRP가 클래스의 단일책임을 강조한다면 ISP는 인터페이스의 단일책임을 강조한다. 하지만 ISP는 어떤 클래스 혹은 인터페이스가 여러 책임 혹은 역할을 갖는 것을 인정한다. SRP가 클래스 분리를 통해 변화에 적응성을 획득하는 반면, ISP에서는 인터페이스 분리를 통해 같은 목표에 도달 한다.

  • ex) 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리

  • ex) 사용자 인터페이스 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리

  • 분리시 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음

인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

Dependency Inversion Principle

"추상화에 의존해야하며, 구체화에 의존하면 안된다."

  • 상위 모듈은 하위 모듈의 구현에 의존해서는 안 된다.

  • 하위의 모듈이 상위 모듈에 정의한 추상 타입(interface)에 의존 해야한다.

즉, 자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하면 안된다는 의미이다.

참고

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Last updated 3 years ago

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