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      • ITEM 2: Builder Pattern
      • ITEM 3: Singleton
      • ITEM 4: Private Constructor
      • ITEM 5: Dependency Injection
      • ITEM 6: Avoid Unnecessary Object
      • ITEM 7: Eliminate Object Reference
      • ITEM 8: Avoid finalizer and cleaner
      • ITEM 9: try-with-resources
      • ITEM 10: The gerneral contract when overriding equlas
      • ITEM 11: Overriding hashCode
      • ITEM 12: overriding toString
      • ITEM 13: overriding clone judiciously
      • ITEM 14: Consider implementing comparable
      • ITEM 15: 클래스와 멤버의 접근을 최소화해라
      • ITEM 16: Use Accessor methods
      • ITEM 17: 변경 가능성을 최소화해라(불변 클래스)
      • ITEM 18: 상속보단 컴포지션을 사용해라
      • ITEM 19: 상속을 고려해 설계하고 문서화해라
      • ITEM 20: 추상 클래스보다 인터페이스를 우선하라
      • ITEM 21: 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계해라.
      • ITEM 22: 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해라
      • ITEM 23: 태그 달린 클래스보다 클래스 계층구조를 활용해라
      • ITEM 24: 멤버 클래스는 되도록 static으로 구현해라
      • ITEM 25: 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 생성해라.
      • ITEM 26: Raw type은 사용하지 마라
      • ITEM 27: 비검사 경고를 제거해라
      • ITEM 28: 배열보다는 리스트를 사용해라
      • ITEM 29: 이왕이면 제네릭 타입으로 만들어라
      • ITEM 30: 이왕이면 제네릭 메서드로 만들어라
      • ITEM 31 : 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높여라
      • ITEM 32: 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중해라
      • ITEM 33: 타입 안전 이종 컨테이너를 고려해라
      • ITEM 34: int 상수 대신 열거 타입을 사용해라
      • ITEM 35: ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용해라
      • ITEM 36: 비트 필드 대신 EnumSet을 사용해라
      • ITEM 37: ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용해라
      • TEM 38 : 확장할 수 있는 열거타입이 필요하면 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 39: 명명 패턴보다 애너테이션을 사용해라
      • ITEM 40: @Override 어노테이션을 일관되게 사용해라
      • ITEM 41: 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 42: 익명 클래스보다는 람다를 사용해라
      • ITEM 43: 람다보다는 메서드 참조를 사용해라
      • ITEM 44: 표준 함수형 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 45: 스트림은 주의해서 사용해라
      • ITEM 46: 스트림에서 부작용 없는 함수를 사용해라
      • ITEM 47: 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다.
      • ITEM 48: 스트림 병렬화는 주의해서 사용해라
      • ITEM 49: 매개변수가 유효한지 검사해라
      • ITEM 50: 적시에 방어적 복사본을 만들어라
      • ITEM 51: 메서드 시그니처를 신중히 설계해라
      • ITEM 52: 다중정의는 신중히 사용해라
      • ITEM 53: 가변인수는 신중히 사용해라
      • ITEM 54: null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환해라
      • ITEM 55: Optional 반환은 신중하게 해라
      • ITEM 56: 공개된 API 요소에는 항상 주석을 작성해라
      • ITEM 57: 지역변수의 범위를 최소화해라
      • ITEM 58: 전통적인 for 문보다는 for-each문을 사용해라
      • ITEM 59: 라이브러리를 익히고 사용해라
      • ITEM 60: 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피해라
      • ITEM 61: 박싱된 기본 타입보다는 기본 타입을 사용해라
      • ITEM 62: 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피해라
      • ITEM 63: 문자열 연결은 느리니 주의해라
      • ITEM 64: 객체는 인터페이스를 사용해 참조해라
      • ITEM 65: 리플렉션보다는 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 66: 네이티브 메서드는 신중히 사용해라
      • ITEM 67: 최적화는 신중히 해라
      • ITEM 68: 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따라라
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  • 전기 신호란?
  • 랜 카드
  • 네트워크 전송 매체
  • 리피터
  • 허브

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  1. Network

물리 계층

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Last updated 3 years ago

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  • OSI 최하위 계층

  • 데이터를 전송하기 위해 시스템 간의 물리적인 연결을

  • 전기 신호의 변환 및 제어하는 역할

  • 전송 매체를 통해 데이터를 통신할 수 있는 전기 신호로 바꾸어 전송

즉, 물리 계층은 컴퓨터와 네트워크 장비를 연결하고 컴퓨터와 네트워크 장비 간에 전송되는 데이터를 전기 신호로 변환하는 계층이다.

전기 신호란?

전기 신호는 전압이 일정 패턴으로 변해 생기는 일련의 흐름으로 전압의 변화가 모여서 만들어진 신호이다. 데이터는 전기 신호로 변환되어 네트워크를 통해 전달된다. 0과 1의 비트열은 전기 신호로 변환되어 전송되고, 수신인은 받은 전기 신호를 다시 0과 1의 비트열로 복원한다.

디지털 신호와 아날로그 신호
  • 아날로그 신호 : 전화 회선, 라디오 방송에 사용

  • 디지털 신호 : 아날로그 신호를 전류의 유무, 극성, 위상의 동일이나 반대 등 물리적 현상을 이용해 이진수(0과 1)에 대응시켜 나타내는 신호

랜 카드

  • 컴퓨터의 네트워크 연결 및 데이터 전송을 담당

  • 컴퓨터는 네트워크를 통해 데이터를 송수신할 수 있도록 랜 카드를 별도로 가지고 있음.

  • 0과 1의 정보가 컴퓨터 내부의 랜카드로 전송되고 , 랜 카드는 0과 1을 전기 신호로 변환

  • "네트워크 카드", "네트워크 인터페이스 컨트롤러(NIC)"라고도 불림

네트워크 전송 매체

전송 매체는 데이터가 흐르는 물리적 선로로 크게 유선과 무선 2가지 종류가 있다.

  • 유선 : 트위스트 페어 케이블, 광케이블

  • 무선 : 라디오파, 마이크로파, 적외선

여기서 가장 많이 사용하는 것은 트위스트 페어 케이블(=랜 케이블)이다. 트위스트 페어 케이블의 종류에는 UTP(Unshielded Twist Pair) 케이블과 STP(Shield Twist Pair) 케이블이 있다. 각 케이블을 설명하기에 앞서 실드는 금속 호일이나 금속의 매듭같은 것으로 외부에서 발생하는 노이즈를 막는 역할을 한다.

  • UTP 케이블 : 구리 선 여덟 개를 두 개씩 꼬아 만든 네 쌍의 전선으로 실드(shield)로 보호되어있지 않은 케이블이다.

    • 실드로 보호받지 않아 노이즈 영향을 받기 쉬움

    • 가격이 저렴해 일반적으로 많이 사용

  • STP 케이블 : 두 개씩 꼬아 만든 선을 실드로 보호한 케이블

    • 노이즈 영향을 매우 적게 받음

    • 가격이 비싸 보편적으로 사용하지 않음.

노이즈는 케이블에 전기 신호가 흐를 때 발생하며, 노이즈 영향을 받게되면 다음과 같이 전기 신호의 형태가 외곡 된다. 랜 케이블(트위스트 페어 케이블)은 분류에 따라 규격과 속도가 다르므로 목적에 맞게 사용해야한다. 랜 케이블에는 RJ-45라 불리는 커넥터가 붙어있으며, 이 커넥터를 컴퓨터 랜 포트나 네트워크 기기에 연결해서 사용한다.

랜 케이블의 종류에는 다이렉트 케이블과 크로스 케이블이 있다.

  • 다이렉트 케이블 : 구리선 여덟 개를 같은 순서로 커넥터에 연결한 케이블

    • 컴퓨터와 스위치를 연결할 때 사용

  • 크로스 케이블 : 구리선 여덟개 중 한쪽 커넥터의 1번과 2번에 연결되는 구리선을 다른쪽 3번, 6번에 연결한 케이블

    • 컴퓨터 간에 직접 랜 케이블로 연결할 때 사용

    • 양쪽 컴퓨터에서 데이터를 동시에 전송하면 충돌하는 경우를 막기 위해 일부러 중간에 전선을 교차시켜, 송신 측과 수신 측이 연결되도록 함

두 케이블 모두 실제로는 1,2,3,6번 구리선을 사용하고 있으며, 나머지 4개의 선은 사용하지 않는다.

리피터

리피터는 전기 신호를 정형하고, 증폭하는 기능을 가진 네트워크 중계 장비이다. 멀리 있는 상대방과도 통신할 수 있도록 파형을 정상으로 만드는 기능을한다. 최근에는 다른 네트워크 장비가 리피터 기능을 지원하기 때문에, 별도 리피터를 사용할 필요가 없어졌으며, 리피터라는 네트워크가 있다는 정도의 개념만 알고 있으면 된다.

허브

허브는 포트(실제로 통신하는 통로)를 여러 개 가지고 있으며, 리피터 허브라고도 부른다. 리피터는 1대 1 통신만 가능하지만, 허브는 포트를 여러 개 가지고 있어, 컴퓨터 여러 대와 통신할 수 있다.

  • 전기 신호를 정형하고 증폭하는 기능

  • 컴퓨터 여러대와 통신 가능

  • 허브는 특정 포트로부터 데이터를 받을 때, 해당 포트를 제외한 나머지 모든 포트로 받은 데이터를 전송

    • ex) 컴퓨터 1 -> 컴퓨터2로 데이터 전송시 컴퓨터 1을 제외한 컴퓨터2,3,4,5,6 모두 데이터를 받음

    • 허브는 스스로 판단하지 않고, 전기 신호를 모든 포트로 보내 "더미 허브"라고 불리기도 한다.

    • 이러한 단점의 대책으로 스위치(switch) 네트워크 장비가 나왔다.

auto MDIX(Medium-Dependent Interface crossover)

다이렉트 케이블과 크로스 케이블을 자동으로 판단하는 기능

  • MDI(Media Dependent Interface) : 컴퓨터, 라우터의 인터페이스

  • MDI-X(Media Dependent Interface crossover) : 허브, 스위치 인터페이스

일반적으로 MDI와 MDI-X 연결시 다이렉트 케이블 사용하고, MDI끼리나 MDI-X끼리 연결시 크로스 케이블 사용

최근에는 MDI와 MDI-X의 차이를 자동으로 판단해 연결 신호를 전환하는 기능을 가진 허브나 스위츠를 많이 사용한다. (허브 간 연결, 컴퓨터-허브 연결시 케이블 차이를 고려하지 않아도 된다.)

네트워크 물리 계층
다이렉트 케이블 크로스 케이블 만드는 방법, Unshielded Twisted Pair cable(RJ45 Cable)
하루 5분 IT기초다지기! - OSI계층과 장비 (2)
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