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      • ITEM 2: Builder Pattern
      • ITEM 3: Singleton
      • ITEM 4: Private Constructor
      • ITEM 5: Dependency Injection
      • ITEM 6: Avoid Unnecessary Object
      • ITEM 7: Eliminate Object Reference
      • ITEM 8: Avoid finalizer and cleaner
      • ITEM 9: try-with-resources
      • ITEM 10: The gerneral contract when overriding equlas
      • ITEM 11: Overriding hashCode
      • ITEM 12: overriding toString
      • ITEM 13: overriding clone judiciously
      • ITEM 14: Consider implementing comparable
      • ITEM 15: 클래스와 멤버의 접근을 최소화해라
      • ITEM 16: Use Accessor methods
      • ITEM 17: 변경 가능성을 최소화해라(불변 클래스)
      • ITEM 18: 상속보단 컴포지션을 사용해라
      • ITEM 19: 상속을 고려해 설계하고 문서화해라
      • ITEM 20: 추상 클래스보다 인터페이스를 우선하라
      • ITEM 21: 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계해라.
      • ITEM 22: 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해라
      • ITEM 23: 태그 달린 클래스보다 클래스 계층구조를 활용해라
      • ITEM 24: 멤버 클래스는 되도록 static으로 구현해라
      • ITEM 25: 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 생성해라.
      • ITEM 26: Raw type은 사용하지 마라
      • ITEM 27: 비검사 경고를 제거해라
      • ITEM 28: 배열보다는 리스트를 사용해라
      • ITEM 29: 이왕이면 제네릭 타입으로 만들어라
      • ITEM 30: 이왕이면 제네릭 메서드로 만들어라
      • ITEM 31 : 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높여라
      • ITEM 32: 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중해라
      • ITEM 33: 타입 안전 이종 컨테이너를 고려해라
      • ITEM 34: int 상수 대신 열거 타입을 사용해라
      • ITEM 35: ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용해라
      • ITEM 36: 비트 필드 대신 EnumSet을 사용해라
      • ITEM 37: ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용해라
      • TEM 38 : 확장할 수 있는 열거타입이 필요하면 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 39: 명명 패턴보다 애너테이션을 사용해라
      • ITEM 40: @Override 어노테이션을 일관되게 사용해라
      • ITEM 41: 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 42: 익명 클래스보다는 람다를 사용해라
      • ITEM 43: 람다보다는 메서드 참조를 사용해라
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      • ITEM 45: 스트림은 주의해서 사용해라
      • ITEM 46: 스트림에서 부작용 없는 함수를 사용해라
      • ITEM 47: 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다.
      • ITEM 48: 스트림 병렬화는 주의해서 사용해라
      • ITEM 49: 매개변수가 유효한지 검사해라
      • ITEM 50: 적시에 방어적 복사본을 만들어라
      • ITEM 51: 메서드 시그니처를 신중히 설계해라
      • ITEM 52: 다중정의는 신중히 사용해라
      • ITEM 53: 가변인수는 신중히 사용해라
      • ITEM 54: null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환해라
      • ITEM 55: Optional 반환은 신중하게 해라
      • ITEM 56: 공개된 API 요소에는 항상 주석을 작성해라
      • ITEM 57: 지역변수의 범위를 최소화해라
      • ITEM 58: 전통적인 for 문보다는 for-each문을 사용해라
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      • ITEM 60: 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피해라
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      • ITEM 62: 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피해라
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  1. Java
  2. 디자인패턴

Singleton

PreviousFactory Method PatternNextDelegation

Last updated 3 years ago

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애플리케이션이 시작될 때 어떤 클래스가 최초 한번만 메모리를 할당하고(static) 그 메모리에 인스턴스를 만들어 사용하는 디자인 패턴이다. 생성자가 여러번 호출되더라도 실제로 생성되는 객체는 하나이며, 최초 생성 이후 호출된 생성자는 최초에 생성한 객체를 반환한다.

즉, 인스턴스를 하나만 만들어 사용하기위한 패턴이다.

하나의 인스턴스만을 생성하는 책임이 있으며, getInstance() 메서드를 통해 모든 클라이언트에게 동일한 인스턴스를 반환하는 작업을 수행한다.

public class Singleton {
    private static Singleton singletonObject;

    private Singleton() {}

    public static Singleton getInstance() {
        if (singletonObject == null) {
            singletonObject = new Singleton();
        }
        return singletonObject;
    }
}

하나의 인스턴스만을 유지하기 위해 인스턴스 생성에 특별한 제약을 걸어둬야 한다. new 를 실행할 수 없도록 생성자에 private 접근 제어자를 지정하고, 유일한 단일 객체를 반환할 수 있도록 정적 메소드를 지원해야 한다. 또한 유일한 단일 객체를 참조할 정적 참조변수가 필요하다.

문제점

멀티스레딩 환경에서 싱글턴 패턴을 적용하다보면 문제가 발생할 수 있다. 동시에 접근하다가 하나만 생성되어야 하는 인스턴스가 두 개 생성될 수 있는 것이다. 이러한 문제는 1. 인스턴스를 만드는 메서드에 동기화하는 방법 (Thread-Safe Initialization) 2. 정적 변수에 인스턴스를 만들어 바로 초기화하는 방법 (Eager Initialization)으로 해결할 수 있다.

public class Singleton {
    private static Singleton singletonObject;

    private Singleton() {}

    public static synchronized Singleton getInstance() {
        if (singletonObject == null) {
            singletonObject = new Singleton();
        }
        return singletonObject;
    }
}

단순히 synchronized 키워드를 사용하면 성능상 이슈가 있을 수 있다.

public class Singleton {
    private static volatile Singleton singletonObject;

    private Singleton() {}

    public static Singleton getInstance() {
        if (singletonObject == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if(singletonObject == null) {
                    singletonObject = new Singleton();
                }
            }
        }
        return singletonObject;
    }
}

다음과 같이 DCL(Double Checking Locking)을 써서 getInstance()에서 동기화 되는 영역을 줄일 수 있다. 초기에 객체를 생성하지 않으면서도 동기화하는 부분을 작게 만들었다. 그러나 이 코드는 멀티코어 환경에서 동작할 때, 하나의 CPU 를 제외하고는 다른 CPU 가 lock 이 걸리게 된다. 그렇기 때문에 다른 방법이 필요하다.

public class Singleton {
    private static volatile Singleton singletonObject = new Singleton();

    private Singleton() {}

    public static Singleton getSingletonObject() {
        return singletonObject;
    }
}

정적변수에 인스턴스를 만들어 바로 초기화 하는 방법(Eager initialization)으로 해결할 수 있다.

왜 싱글톤을 사용할까?

  1. 고정된 메모리 영역을 사용하면서 메모리 낭비를 방지할 수 있다.

  2. 전역 인스턴스이기 때문에 다른 클래스의 인스턴스들이 데이터를 공유하기 쉽다. (Connection Pool, 스레드 풀, 디바이스 설정 객체처럼 공통퇸 객체를 여러개 생성해 사용해야하는 상황에서 많이 사용)

  3. 두 번째 이용시부터는 객체 로딩 시간이 줄어 성능이 좋아진다.

참조 페이지

https://jeong-pro.tistory.com/86
https://asfirstalways.tistory.com/335
https://gmlwjd9405.github.io/2018/07/06/singleton-pattern.html
https://github.com/JaeYeopHan/Interview_Question_for_Beginner/tree/master/DesignPattern