spring
1.0.0
1.0.0
  • README
  • Git
    • Basic
    • Remote Repository
    • Log & Diff
    • Rebase&Cherri-Pick
    • git-flow
  • DevOps
    • Monolithic vs MSA
    • Jenkins 시작하기
    • Airflow 시작하기
    • Airflow 시작하기
    • Build Tools
      • maven
  • 개발 방법론
    • TDD
  • Spring
    • IoC
    • Is Spring Bean Thread-Safe?
    • Spring Singleton
    • Component Scan
    • Spring Annotation
    • 의존 관계 주입(DI)
    • Lombok 활용하기
    • Bean 생명주기와 콜백
    • Bean Scope
    • AOP(1) - AOP란
    • AOP(2) - Aop Proxy
    • AOP(3) - Dynamic Proxy
    • AOP(4) - AspectJ
    • POJO
    • Spring 서비스 구조
    • Transaction
    • JPA란?
    • JPA Entity
    • Spring Data JPA
    • Spring Data Specification
    • Model Mapping
    • Cache
    • restTemplate
    • YAML 파일 설정
    • Spring Boot
      • H2 DB 설정
      • 다중 데이터베이스 설정
      • Mybatis 연동하기
    • Spring Batch
      • Batch 시작해보기
      • Batch Job Flow
      • Job
      • Step
      • Batch Scope & Job Parameter
      • JobRepository와 메타테이블
      • Chunk 지향 프로그래밍
      • ItemReader
      • ItemProcessor
      • ItemWriter
      • Batch Schedular
      • Job별 Bean등록하기
      • Batch 구현시 발생한 오류 정리
      • Spring Batch Scaling
        • Multithread Job구현시 이슈사항
    • Spring test
      • Junit5
        • 테스트 이름 표기
        • 테스트 그룹 사이의 관계
        • 태그와 필터링
        • 동적 테스트
        • 테스트 LifeCycle
        • 테스트 메서드
        • 테스트 순서
        • AssertJ
        • 테스트 병렬 실행
        • AssertJ
        • Mock
      • Spring Boot Test DB 분리
      • Spring Batch Test
  • Web Application
    • Web Server & WAS
    • 관련 개념 - HTTP API, HTML, CSR, SSR
    • Servlet
    • JSP
    • Cookie And Session
    • 예외페이지
    • Java Bean
    • JDBC
    • Connection Pool
    • 파일 업로드
    • Expression Language
    • JSTL
    • FrontController패턴 Command 패턴
    • Forwarding
    • MVC
    • 회원가입예제
    • 참고
      • 개발환경설정
  • Java+
    • SOAP/WSDL vs REST
    • WSDL을 JAVA로 변환하기
    • SOAP 통신 OPEN API로 개발해보기
  • Java
    • Basic
      • 변수와 타입
      • 연산자
      • 조건문과 반복문
      • 참조 타입
      • 클래스
      • 상속(Inheritance)
      • 인터페이스(Interface)
      • 중첩 클래스와 중첩 인터페이스
      • 예외 처리
      • API - Object, System, Class, Math, Wrapper
      • API - String, StringBuffer, StringBuilder
      • Thread
      • Generic
      • Lambda
      • Collection - List, Set
      • Collection - Map
      • Collection - Tree
      • Collection - Stack, Queue
      • Stream
      • Reflection
      • 정규표현식
      • GUI
      • UML
      • Serializable
    • Advanced
      • OutOfMemoryError
      • AutoValue
      • meta-annotation
        • @Retention
        • @Target
        • @Repeatable
    • Effective Java 3/E
      • ITEM 1: Static Factory Method(정적 메소드)
      • ITEM 2: Builder Pattern
      • ITEM 3: Singleton
      • ITEM 4: Private Constructor
      • ITEM 5: Dependency Injection
      • ITEM 6: Avoid Unnecessary Object
      • ITEM 7: Eliminate Object Reference
      • ITEM 8: Avoid finalizer and cleaner
      • ITEM 9: try-with-resources
      • ITEM 10: The gerneral contract when overriding equlas
      • ITEM 11: Overriding hashCode
      • ITEM 12: overriding toString
      • ITEM 13: overriding clone judiciously
      • ITEM 14: Consider implementing comparable
      • ITEM 15: 클래스와 멤버의 접근을 최소화해라
      • ITEM 16: Use Accessor methods
      • ITEM 17: 변경 가능성을 최소화해라(불변 클래스)
      • ITEM 18: 상속보단 컴포지션을 사용해라
      • ITEM 19: 상속을 고려해 설계하고 문서화해라
      • ITEM 20: 추상 클래스보다 인터페이스를 우선하라
      • ITEM 21: 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계해라.
      • ITEM 22: 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해라
      • ITEM 23: 태그 달린 클래스보다 클래스 계층구조를 활용해라
      • ITEM 24: 멤버 클래스는 되도록 static으로 구현해라
      • ITEM 25: 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 생성해라.
      • ITEM 26: Raw type은 사용하지 마라
      • ITEM 27: 비검사 경고를 제거해라
      • ITEM 28: 배열보다는 리스트를 사용해라
      • ITEM 29: 이왕이면 제네릭 타입으로 만들어라
      • ITEM 30: 이왕이면 제네릭 메서드로 만들어라
      • ITEM 31 : 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높여라
      • ITEM 32: 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중해라
      • ITEM 33: 타입 안전 이종 컨테이너를 고려해라
      • ITEM 34: int 상수 대신 열거 타입을 사용해라
      • ITEM 35: ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용해라
      • ITEM 36: 비트 필드 대신 EnumSet을 사용해라
      • ITEM 37: ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용해라
      • TEM 38 : 확장할 수 있는 열거타입이 필요하면 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 39: 명명 패턴보다 애너테이션을 사용해라
      • ITEM 40: @Override 어노테이션을 일관되게 사용해라
      • ITEM 41: 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 42: 익명 클래스보다는 람다를 사용해라
      • ITEM 43: 람다보다는 메서드 참조를 사용해라
      • ITEM 44: 표준 함수형 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 45: 스트림은 주의해서 사용해라
      • ITEM 46: 스트림에서 부작용 없는 함수를 사용해라
      • ITEM 47: 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다.
      • ITEM 48: 스트림 병렬화는 주의해서 사용해라
      • ITEM 49: 매개변수가 유효한지 검사해라
      • ITEM 50: 적시에 방어적 복사본을 만들어라
      • ITEM 51: 메서드 시그니처를 신중히 설계해라
      • ITEM 52: 다중정의는 신중히 사용해라
      • ITEM 53: 가변인수는 신중히 사용해라
      • ITEM 54: null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환해라
      • ITEM 55: Optional 반환은 신중하게 해라
      • ITEM 56: 공개된 API 요소에는 항상 주석을 작성해라
      • ITEM 57: 지역변수의 범위를 최소화해라
      • ITEM 58: 전통적인 for 문보다는 for-each문을 사용해라
      • ITEM 59: 라이브러리를 익히고 사용해라
      • ITEM 60: 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피해라
      • ITEM 61: 박싱된 기본 타입보다는 기본 타입을 사용해라
      • ITEM 62: 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피해라
      • ITEM 63: 문자열 연결은 느리니 주의해라
      • ITEM 64: 객체는 인터페이스를 사용해 참조해라
      • ITEM 65: 리플렉션보다는 인터페이스를 사용해라
      • ITEM 66: 네이티브 메서드는 신중히 사용해라
      • ITEM 67: 최적화는 신중히 해라
      • ITEM 68: 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따라라
    • 객체지향 설계 원칙(SOLID)
    • 디자인패턴
      • Strategy Pattern
      • Template Method Pattern
      • Factory Method Pattern
      • Singleton
      • Delegation
      • Proxy
      • Adapter Pattern
    • 실습
      • 인터페이스 실습 - Vehicle
      • 인터페이스 실습 - Remote
      • GUI 실습 - Calculator
      • GUI 실습 - button
      • GUI 실습 - lotto
      • Thread 실습 - 좌석예약, 메세지보내기
    • Jar vs War
  • 데이터베이스
    • KEY
    • Index
    • Transaction
    • Trigger
    • Procedure / Function
    • Package
    • 데이터베이스 배움터
      • 데이터베이스 시스템
      • 관계데이터 모델
      • 관계대수와 SQL
    • MySQL
      • Database란
      • MySQL 시작하기
      • MySQL Database
      • MySQL Table
      • CRUD
      • 관계형 데이터베이스
      • Server와 Client
    • PostgreSQL
    • NoSQL
      • Install Cassandra on mac
      • Cassandra란?
      • NiFi란
  • Algorithm
    • String
    • Recursion
    • Dynamic Programming
    • Array, Struct, Pointer
    • Math
    • Sort
    • List
    • Stack
    • Queue
    • Graph
    • Tree
    • Maze
    • AVL
    • 이진탐색트리(Binary Search Tree)
    • DFS와 BFS
    • 다익스트라 알고리즘(Dijkstra's Algorithm)
    • Red-Black 트리
    • A* 알고리즘
    • Heap
    • Huffman Coding
    • Priority Queue
    • Bellman-Ford 알고리즘
    • C++
      • Class
      • STL
        • STL pair
        • STL Container - Associate Container
        • STL Container - Sequence Container
        • STL Container - Container Adapter
  • JavaScript
    • JABASCRIPT BASIC
    • Shallow Copy vs Deep Copy
    • OBJECT MODEL
    • NODE
    • 동기 처리 vs 비동기 처리
    • AJAX
    • CALLBACK
    • PROMISE
    • DEFERRER
    • UNDERSCORE
    • WEBPACK
    • SCOPE
    • EXECUTION CONTEXT
    • Image Object
    • BFCache란?
    • history.scrollRestoration
    • Intersection Observer
    • JWT - JSON Web Token
    • HTML vs JSON
  • Vue.js
    • 환경설정
    • Vue.js란?
    • Vue Instance
    • Vue Component
    • Vue Router
    • HTTP 통신
    • Template
    • Single File Component
    • Vue Animation
    • Vuex
    • Djnago와 연동하기
  • Backbone.js
    • Model
    • Collection
    • Sync
    • view
  • Node.js
    • Doit! - 노드로 만들 수 있는 대표적인 서버와 용도
    • Doit! - 노드에 대해 알아보고 개발 도구 설치하기
    • Doit! - 노드 간단하게 살펴보기
    • Doit! - 노드의 자바스크립트와 친해지기
    • Doit! - 노드의 기본 기능 알아보기
    • Doit! - 웹 서버 만들기
    • Doit! - 데이터베이스 사용하기
    • Doit! - 익스프레스 프로젝트를 모듈화하기
    • Doit! - 뷰 템플릿 적용하기
    • Doit! - 패스포트로 사용자 인증하기
    • Doit! - 채팅서버 만들기
    • Doit! - JSON-RPC 서버 만들기
  • Python
    • Warning-Could not import the lzma module
    • Pandas
      • Pandas 자료구조
      • Pandas 데이터 입출력
      • DataFrame Data 살펴보기
      • 시각화 도구 - Matplotlib
  • ML
    • 추천 시스템
      • Collaborative Filtering
      • Matrix Factorization
  • Django
    • Basic
      • 환경설정
      • About Django
      • Start Django Project
      • Secret Key 관리하기
      • Settings 분리하기
      • Django App
      • Django View & URL (1)
      • Django Model
        • MySQL 연동
      • Django Admin
      • Django View & URL (2)
      • Django Template
      • Django Template & View & URL
      • Django Static
      • Django form
    • Advanced
      • Django Generic View
      • Django Automated Testing
      • Django Extenstion Template
      • Django Model Package
      • Django OpenSSL setting
    • REST framework
      • Rest API
      • Serializers
      • ViewSet
    • Error
      • 환경설정 zlib 오류발생
      • ModuleNotFoundError
    • 패키지
      • django-debug-toolbar
    • Vue.js 연동하기
  • Ruby
    • variable & input/output
    • 조건문
    • 반복문
    • Array & Hash
    • Method
    • Proc&Lamda
    • Class
  • Ruby on Rails
    • Scaffolding
    • Controller
    • Model
    • Model-M:N relation
    • Model Validation
    • 멋사 10주차 수업(Tip)
  • HTML/CSS
    • Udacity - Intro to HTML/CSS
    • Udacity - Responsive Web Design
    • Udacity - Responsive Images
    • HTML Basic
    • CSS Basic
    • HTML5 Sementic Tag
    • HTML 텍스트 관련 태그들
    • HTML5 멀티미디어
    • HTML 폼 관련 태그들
    • 텍스트 관련 스타일
    • 색상과 배경을 위한 스타일
    • 레이아웃을 위한 스타일
    • CSS 포지셔닝
    • 다재다능한 CSS3 선택자
    • CSS와 애니메이션
    • 반응형 웹이란?
  • OS(운영체제)
    • Linux
      • Daemon
      • Cron
      • 프로세스 관련 명령어
      • 텍스트 파일 명령어
  • Network
    • 네트워크 기본 개념
    • 네트워크 기본 규칙
    • 물리 계층
    • 데이터 링크 계층
    • 네트워크 계층
    • 전송 계층
    • 응용 계층
    • 네트워크 전체 흐름
    • 무선 랜
  • IT 기타지식
    • NAS란
Powered by GitBook
On this page
  • 순환과 반복
  • 실습
  • 팩토리얼 함수
  • 거듭제곱 구하기(x^n)
  • 피보나치 수열
  • Tripple 피보나치 수열
  • 하노이 탑
  • Ackermann 함수
  • 완전 탐색

Was this helpful?

  1. Algorithm

Recursion

재귀호출 / 순환이란 알고리즘이나 함수가 수행도중 자기 자신을 다시 호출하여 문제를 해결하는 기법이다. 정의자체가 순환적으로 되어 있는 경우에 적합하다.

자기 자신을 호출하는 것이므로 현재 작업을 처리하기 위해서 같은 유형의 하위작업이 필요하다. 문제를 한번에 해결하기보다는 같은 유형의 하위작업으로 분할하여 작은 문제부터 해결하는 방법이다. 순환 함수에서 탈출할 수 있는 basecase가 반드시 하나 이상 있어야한다.

순환 알고리즘에서는 **순환 호출을 하는 부분(recursive case)**과 순환 호출을 **멈추는 부분(base case)**이 있다. 만약 멈추는 부분이 없다면 시스템 오류가 발생할 때까지 무한히 호출하게 된다.

멈추는 부분이 반드시 있어야한다. 없다면 시스템 오류가 발생할때까지 무한 호출

순환과 반복

순환
반복

순환 호출 이용(재귀함수)

for 또는 while

구현 속도가 빠름

수행 속도가 빠름

순환적인 문제에서는 자연스러운 방법이나 함수 호출의 오버헤드가 있을 수 있다.

순환적인 문제에 대해서는 프로그램 작성이 아주 어려울 수도 있다.

  • 실행시간 : 컴퓨터가 실행하는 시간

  • 개발시간 : 코딩하는 시간

long int fact(int n){
  if(n<=1) return 1; // basecase
  else return(n*fact(n-1));
}
long int fact(int n){
  int i, res = 1;
  if(n<=1)return 1;
  else{
    for(i=n; i>=0;i--){
      res = res * i;
    }
    return res;
  }
}

두 가지 방법 다 O(n) 의 시간 복잡도를 가진다. 순환 호출은 이해하기 쉽다는 장점이 있으나 수행시간과 메모리에 있어서는 비효율적인 경우가 많다.

그러므로 각 문제의 경우에 맞게 반복과 순환을 선택해 풀어야한다. ( Dynamic Programming에서 중요 )

실습

  • 순환

#include <stdio.h>

int factorial(int n){
    if(n<=1) return 1;
    else return (factorial(n-1)*n);
}
  • 반복

#include <stdio.h>

int factorial(int n){
    int res = 1;
    if( n<=1 ) return res;
    else{
        for(int i = 2; i<=n;i++) res*=i;
		return res;
    }    
}

거듭제곱 구하기(x^n)

숫자 x의 n제곱 값을 구하는 문제

  • 순환

int power(int x, int n){
    if(n==0)return 1;
    else return (x*power(x,n-1));
}

이렇게 해도 되나 n이 짝수인 경우와 홀수인 경우를 나눠서 구하면 연산량이 더 줄어든다.

int power(int x, int n){
    if(n==0)return 1;
    else if(n%2==0){
        return power(x*x,n/2);
    }else return x*power(x*x,(n-1)/2);
}
예시)
2^10
>> 10%2==0, power(4,5)
>> 5%2==1, 4*power(16,2)
>> 4%2==0, 4*power(256,1)
>> 1%2==1, 4*256(256*256,0) == 4*256*1

여기서 k번의 순환 호출이 일어난다. 한번 순환호출이 일어날때마다 1번의 곱셈과 1번의 나눗셈이 일어난다. 전체 연산 수는 k=log2(N)에 비례한다. 즉, 시간복잡도는 O(log2(n))이다.

  • 반복

int power(int x, int n){
    int res = 1;
    if(n==0)return res;
    else{
        for(int i=1; i<=n;i++){
            res*=x;
        }
        return res;
    }
}

여기서 시간복잡도는 O(n)이다.

피보나치 수열

피보나치 수열은 정의 자체는 순환적이나 순환 호출을 사용하면 비효율적인 대표적인 예시이다.

  • 순환

int fib(int n){
    if(n==0)return 0;
    if(n==1)return 1;
    return (fib(n-1)+fib(n-2));
}
fib(6)
>> fib(5) + fib(4)
>> fib(4)+fib(3) + fib(3)+fib(2)
>> fib(3)+fib(2) + fib(2)+fib(1) + fib(2)+fib(1) + fib(1)+fib(0)

위와 같이 같은 항이 계속해서 중복해서 계산되므로 비효율 적이다.

  • 반복

int fib(int n){
    if(n<2)return n;
    else{
    	int i, current=1, last=0, tmp;
        for(i=2;i<=n;i++){
 			tmp = current;
 			current += last;
 			last = tmp;
        }
        return current;
    }
}

Tripple 피보나치 수열

1, 2, 3, 6, 11, 20, 37, 68 ...

  • 순환

int fib_tri(int n){
    if(n==0) return 0;
    if(n==1) return 1;
    if(n==2) return 2;
    else{
 	     return  fib_tri(n-3)+fib_tri(n-2)+fib_tri(n-1);
    }
}

하노이 탑

막대 A에 있는 원판을 막대 C로 옮기는 문제이다.

조건

  1. 한 번에 하나의 원판만 이동할 수 있다.

  2. 맨 위에 있는 원판만 이동할 수 있다.

  3. 크기가 작은 원판 위에 큰 원판이 쌓일 수 없다.

  4. 중간의 막대를 임시적으로 이용할 수 있으나 앞의 조건들을 지켜야 한다.

1단계. 막대 A에서 원반(1~n-1)을 막대 C를 이용해 막대 B로 옮긴다. Hanoi(m-1,a,c,b)

2단계. 막대 A에서 원반(n)을 막대 C로 옮긴다. if(m==1)

3단계. 막대 B에서 원반(1~n-1)을 막대 A를 이용해 막대 C로 옮긴다. Hanoi(m-1,b,a,c)

  • 순환

void hanoi(int n, char a, char b, char c){
	if(n==1)printf("원반%d이 막대[%c]에서 막대[%c]로 옮겨집니다.",n,a,c);
    else{
        hanoi(n-1,a,c,b);
        printf("원반%d이 막대[%c]에서 막대[%c]로 옮겨집니다.",n,a,c);
        hanoi(n-1,b,a,c);
    }
}

Ackermann 함수

  • 순환

int ackermann(int m, int n){
    if(m==0)return n+1;
    if(m>0 && n==0)return ackermann(m-1,1);
	return ackermann(m-1,ackermann(m,n-1));
}
  • 반복

basecase가 없다면 순환이 아니다! 이것에 초점을 두고 코드를 짜보았다.

int ackermann_loop(int m, int n){
    int mm = m, nn = n;
    while(mm!=0){
        if(nn == 0) nn = 1;
        else nn = ackermann_loop(mm,nn-1);
        mm--;
        printf("nn : %d \n",nn);
    }
    return nn+1;
}

2차원 배열로 구현했을 때는 범위를 지정해주지 않으면 계속해서 범위를 초과하는 문제발생했다.

int A[100][100];
int ackermann_loop(int m, int n){
    for(int i = 0;i<=m;i++){
        for(int j = 0; j<=50; j++){
            if(i==0)A[i][j]=n+1;
            else if(j==0)A[i][j]=A[i-1][j];
            else{
                int tmp = A[i][j-1];
                A[i][j] = A[i-1][tmp];
            }
        }
    }
    return A[m][n];
}

또 규칙을 찾아서 구현하는 방법도 있다.

int Acker_nonrecursive3(int m, int n)
     int i;
     int val=2;

     if(m==0) return n+1;
     if(m==1) return n+2;
     if(m==2) return 2*n+ 3;
     if(m==3) {  
        // return pow(2, n+3) -3;  또는 아래 for loop 으로 
		for(i=1; i<n+3; i++)
			val *=2;

		return val -3;
     }

     if(m==4){
		for(i=1; i< n+3; i++)
			val *=val;
		return val=val-3;
     }
}

완전 탐색

완전 탐색은 모든 경우의 수를 주저 없이 다 계산하는 해결 방법을 의미한다.

재귀 호출은 가능한 방법을 전부 만들어 보는 알고리즘으로 완전 탐색(Exhaustive Search)이라 볼 수 있다.

어떤 문제를 완전 탐색으로 해결하기 위해서 필요한 과정은 대략 다음과 같다.

  1. 완전 탐색은 존재하는 모든 답을 하나씩 검사하므로, 걸리는 시간은 가능한 답의 수에 정확히 비례한다. 최대 크기의 입력을 가정했을 때 답의 개수를 계산하고, 이들을 모두 제한 시간안에 생성할 수 있을지 가늠해보고 적용해야한다.

  2. 가능한 모든 답의 후보를 만드는 과정을 여러 개의 선택으로 나눈다. 각각의 선택은 답의 후보를 만드는 과정의 한 조각이다.

  3. 그중 한 조각을 선택해 답의 일부를 만들고, 나머지 답을 재귀 호출을 통해 완성한다.

  4. 조각이 하나밖에 남지 않은 경우, 혹은 하나도 남지 않은 경우에는 답을 생성했으므로 basecase로 선택해 처리한다.

PreviousStringNextDynamic Programming

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

에 함수에 대한 자세한 설명이 있다.

팩토리얼 함수
위키백과 아커만 함수
관련 알고리즘 문제 풀이 보러가기